Il boom dei videogiochi ha colpito anche lItalia coinvolgendo il mondo delleditoria: al momento sono circa 25 le testate in edicola, dedicate agli utenti per una diffusione complessiva in continua crescita.

VIDEOGIOCHI: 350 MILA COPIE AL MESE

Il videogioco è un vero e proprio fenomeno culturale e non riguarda più solo i bambini, primi protagonisti dell'arte di giocare, ma anche gli adulti. La fascia anagrafica più cospicua di coloro che videogiocano vede un 50% compreso tra i 25 e i 55 anni. Nel mondo, gli appassionati sono almeno 130-145 milioni di persone di tutte le età (stima della Interactive Digital Software Association) e in Italia ben 18 milioni: praticamente uno su tre. I videogiochi non solo hanno cambiato la vita dei giocatori ma hanno anche rivoluzionato lindustria del gioco, realizzando un business che coinvolge milioni di lavoratori. La storia dei videogames inizia nel 1822, quando Charles Babbage inventò una macchina calcolatrice, potenzialmente capace di "giocare a scacchi". In Italia risale alla fine degli anni 70 la comparsa del "Pong", il progenitore di tutti i giochi elettronici odierni. Disegnato da Nolan Bushnell, era un gioco d'azione monocromatico e consisteva nel colpire la palla con una racchetta. Una sorta di ping pong, in cui uno dei duellanti era il computer stesso. Questo gioco ebbe un enorme successo di pubblico, e non solo: da quel momento l'industria del videogioco iniziò a decollare. Da allora il mercato è cresciuto raggiungendo cifre da capogiro. Attualmente infatti il giro d'affari dei videogames nel mondo ruota intorno ai 18 miliari di dollari; in Europa si arriva a 9 miliardi di euro e in Italia a 604 milioni di euro. E queste cifre si riferiscono esclusivamente al software e all'hardware, senza comprendere gli accessori. L'immagine che emerge dall'indagine dell'AESVI (Associazione Editori Software Videoludico Italiana) è quella di un mercato relativo a un'industria in forte espansione, con il più elevato tasso di crescita e di giro d'affari nel settore dell'entertainment, davanti a cinema e musica: nel periodo che va 1997 al 2003 il fatturato per il settore videogames ha registrato un incremento del 100%. Uno studio della Brunel University di Londra smentisce, poi, anche le teorie sul "rincretinimento" da videogame dei ragazzi: gli adolescenti impegnati in sessioni quotidiane di gioco hanno sviluppato eccellenti capacità di gestione del tempo e un sano equilibrio fra svago e attività lavorativa, nonché un approccio più facile con la tecnologia e l'inglese. L'Italia non fa eccezione a questo fenomeno di sviluppo con dati di crescita esponenziali, tanto che i videogiochi dal negozio (specializzato, di giocattoli, computer shop, catene di noleggio tipo Blockbuster, autogrill, elettronica di consumo e grande distribuzione) hanno ormai invaso anche le edicole, come allegati alle riviste mensili che si sono moltiplicate in questi anni. Una cifra che si attesta attorno alle 350 mila copie vendute ogni mese. Gli editori specializzati sono pochi, ma con tanti prodotti diversificati a conferma di una conoscenza capillare del loro cliente.

LE RIVISTE DI SETTORE
Il ritmo di uscita di nuovi giochi è ormai vertiginoso. Come scegliere i videogames da comprare? Il lettore arriva in edicola dunque per cercare informazioni ma, spesso, naviga alla cieca fra copertine più disparate ma tutte incredibilmente allettanti. E voi sapete cosa consigliare? Fondamentalmente le pubblicazioni di settore si dividono in due categorie:
- quelle specializzate nei giochi per PC
- quelle dedicate ai videogames per le più diffuse console (Playstation, Playstation2, Nintendo 64, Dreamcast, Gameboy).

La produzione legata all'informatica in generale trova riviste come Giochi per il mio Computer edito dalla Future Media Italia che sfiora le 65mila copie vendute al mese (64.214 il dato diffusionale) ed è punto di riferimento per gli amanti del PC. Secondo i dati ADS (certificazione marzo 2005-febbraio 2006) questo mensile ha venduto mediamente nell'ultimo anno nel canale edicola 61.834 copie. Future Media Italia è, per numero di copie vendute in edicola, il leader italiano dell'editoria informatica e di videogiochi, quella dedicata ai computer, alle nuove tecnologie, giochi per PC, per PlayStation, per GameCube e Xbox.
Computer Magazine, Il Mio Computer, PSM, NINTENDO La Rivista Ufficiale, Play Station Magazine indipendente, Xbox360 Magazine Ufficiale e Videogiochi sono alcuni dei titoli delle riviste edite dallaFuture Media Italia.
Tra gli specializzati nei videogiochi sono particolarmente apprezzati dai giovani lettori PSM (31.085 copie di vendita in edicola) e X Box (12.339 edicola). Molte altre riviste non sono certificate o sono nate nell'ultimo anno e mezzo e quindi non ci sono ancora cifre ufficiali. Tra le ultime novità c'è una guida completa al mondo della Play Station che informa e risolve tutti i dubbi sulla nuova console della Sony. è Playstation 2 Magazine Ufficiale edito da Play Press Publishing e lanciato recentemente nel mercato editoriale (vedere Azienda Edicola n.5/2005 pag. 56). Un altro mensile (11 uscite con unico numero estivo luglio-agosto), sempre dello stesso editore, è XGamer, giornale nato dall'evoluzione di XBM, la prima rivista, indipendente, interamente dedicata all'Xbox di Microsoft e rivolta a un pubblico più maturo e indirizzato al gioco on-line.
Tra le novità presentate dalla Play Press Publishing la Bibbia dei Codici, lunica rivista, nel panorama editoriale italiano, dedicata ai codici per videogames su PlayStation 2. È un vademecum per ogni videogiocatore che vuole terminare i giochi senza troppa fatica, utilizzando tutti i segreti.
Game Republic è invece la rivista multipiattaforma della Future Media Italy più apprezzata dagli appassionati di videogames per il suo appeal grafico accattivante e per i contenuti affidabili e molteplici. È considerata tra le migliori riviste europee per il design ed è leader incontrastato del suo segmento grazie all'esclusività dei suoi contenuti, come le anticipazioni e le notizie in anteprima sui giochi del mercato giapponese e americano.
Anche Edizioni Master, società specializzata nell'editoria informatica presenta diversi prodotti. Win Magazine Giochi offre un progetto editoriale ricco di novità. Innanzitutto gli accurati lab-test, effettuati su ogni singolo videogioco da un team di esperti (rivista che si attesta vicino alle 33mila copie a numero secondo la certificazione ADS). Il risultato di tali test sono riassunti in una dettagliata scheda tecnica che include valutazioni inerenti giocabilità, grafica, sonoro e altri aspetti di contorno: una valutazione tecnica importante per guidare il lettore al titolo più vicino ai suoi gusti e adatto alle potenzialità del suo computer. Il mensile include anche le guide pratiche per apprendere trucchi e soluzioni dei giochi più famosi, le anteprime esclusive, le recensioni e le valutazioni dei migliori videogames in uscita, tutte le novità hardware e software legate al mondo videoludico. Win Magazine Giochi ha ora anche un bimestrale che presenta le Guide Strategiche da collezione dei videogiochi. Tante pagine a colori con tutti i trucchi, i segreti e le soluzioni dei videogames più famosi, per PC, Xbox e PS2. Sempre dalle Edizioni Master è nato poi un nuovo mensile dedicato a tutti gli appassionati: Computer Games Gold che propone videogiochi per PC a prezzi economici.

I videogiochi? Una passione tutta al maschile, che tiene incollato alla console il 40% degli adolescenti maschi italiani, tra i 14 e i 15 anni, da una a tre ore al giorno, contro appena il 12% delle femmine. è quanto emerge da un'indagine nazionale del Centro studi minori e media. Dallo studio risulta che il 12% dei maschi usa i videogame più di tre volte al giorno. Un ragazzo su due dichiara di giocare da solo, mentre il 15% con il padre e il 37% con amici. A prevalere, è soprattutto la voglia di estraniarsi dalla realtà. "Mi isolo dal mondo" e "Stacco il cervello", sono state infatti le risposte più gettonate alla domanda "Cosa provi mentre giochi?".

IL SEGRETO DEL SUCCESSO? L'ALLEGATO
Gli allegati, sia Cd che Dvd, diventano trainanti per le riviste informatiche e quasi sempre condizionano l'acquisto in edicola. I più preparati fra i lettori ricercano, poi, approfondimenti, schede tecniche, dati, recensioni, tutto quello che possa arricchire la loro conoscenza. Siccome i videogiochi hanno costi non certo economici per i giovani (si può arrivare a più di 60 euro) la qualità della rivista che ne parla e consiglia i lettori deve essere sempre aggiornatissima e affidabile. Le multinazionali che producono videogiochi arrivano a investire cifre esorbitanti: per un singolo prodotto da console si può arrivare fino a quindici milioni di dollari. E la proposta è continua tanto che anche i giornali di settore debbono stare al passo con i tempi ed essere più che mai informati sulle novità. Addirittura più che sul presente, lo sguardo deve essere puntato al futuro: ai lettori interessano molto le anticipazioni. Una caratteristica particolare di queste riviste è quella del linguaggio, non certo per tutti: l'uso di una terminologia specifica diventa, infatti, "criptata" per la gente comune, rendendo questo mondo un mondo chiuso, per veri e propri adepti.

LA CONCORRENZA DELLA RETE
Alle molte pubblicazioni comparse in edicola in questi ultimi anni si aggiunge una forte concorrenza offerta dal mondo dei videogiochi on line. Innumerevoli sono i siti (ivi compresi quelli delle stesse riviste) per gli appassionati che offrono la possibilità di confrontarsi, giocare, sfidarsi. Uno stimolo in più per gli amanti dei videogiochi, anche se spesso gli stessi demo dei giochi sono "pesantissimi" da scaricare (centinaia di megabyte) ed è necessario avere linee Adsl per supportare questi prodotti. I costi quindi sono molto alti e, alla fine, il "pericolo" rete sembra risparmiare le riviste di settore. Il divertimento del giocatore termina con la fine del videogioco, mentre i trucchi, come superare diversi livelli o scoprire "armi nascoste" sono consigli che si possono continuamente trovare sulle pubblicazioni mensili. E collezionandole il lettore può formarsi un vero e proprio archivio cartaceo da unire a quello digitale dei singoli videogiochi.

IL FUTURO IN MOVIMENTO
Per i grandi colossi dell'informatica il mercato dei videogiochi è un vero e proprio campo di battaglia e in questo 2006 si preannunciano grandi novità. La Sony lancerà sul mercato, entro novembre la Playstation 3, una console i cui processori daranno prestazioni superiori 35 volte a quelle dell'attuale Playstation 2. Non sta certo alla finestra neppure Microsoft che ha distribuito la nuova X-BOX 360 mentre Nintendo è pronta con Revolution, che succederà all'attuale Game Cube. Macchine che sintegreranno sempre più a qualsiasi strumento multimediale: computer, tv, hi-fi e home cinema. è, questo, un mondo in grande e costante evoluzione, seguito pari passo dagli stessi lettori delle riviste che di queste novità tecnologiche vorranno essere tempestivamente informati. Ci sono quindi prospettive per un settore in continua crescita e anche per l'editoria specializzata che, come sempre, punterà sugli allegati per far centro nei gusti dei suoi acquirenti.

Piero Di Fratello

 
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