
Il boom dei videogiochi ha colpito anche lItalia coinvolgendo
il mondo delleditoria: al momento sono circa 25 le testate
in edicola, dedicate agli utenti per una diffusione
complessiva in continua crescita.
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VIDEOGIOCHI:
350 MILA COPIE AL MESE
Il
videogioco è un vero e proprio fenomeno culturale
e non riguarda più solo i bambini, primi protagonisti
dell'arte di giocare, ma anche gli adulti. La fascia
anagrafica più cospicua di coloro che videogiocano
vede un 50% compreso tra i 25 e i 55 anni. Nel mondo,
gli appassionati sono almeno 130-145 milioni di persone
di tutte le età (stima della Interactive Digital
Software Association) e in Italia ben 18 milioni: praticamente
uno su tre. I videogiochi non solo hanno cambiato la
vita dei giocatori ma hanno anche rivoluzionato lindustria
del gioco, realizzando un business che coinvolge milioni
di lavoratori. La storia dei videogames inizia nel 1822,
quando Charles Babbage inventò una macchina calcolatrice,
potenzialmente capace di "giocare a scacchi".
In Italia risale alla fine degli anni 70 la comparsa
del "Pong", il progenitore di tutti i giochi
elettronici odierni. Disegnato da Nolan Bushnell, era
un gioco d'azione monocromatico e consisteva nel colpire
la palla con una racchetta. Una sorta di ping pong,
in cui uno dei duellanti era il computer stesso. Questo
gioco ebbe un enorme successo di pubblico, e non solo:
da quel momento l'industria del videogioco iniziò
a decollare. Da allora il mercato è cresciuto
raggiungendo cifre da capogiro. Attualmente infatti
il giro d'affari dei videogames nel mondo ruota intorno
ai 18 miliari di dollari; in Europa si arriva a 9 miliardi
di euro e in Italia a 604 milioni di euro. E queste
cifre si riferiscono esclusivamente al software e all'hardware,
senza comprendere gli accessori. L'immagine che emerge
dall'indagine dell'AESVI (Associazione Editori Software
Videoludico Italiana) è quella di un mercato
relativo a un'industria in forte espansione, con il
più elevato tasso di crescita e di giro d'affari
nel settore dell'entertainment, davanti a cinema e musica:
nel periodo che va 1997 al 2003 il fatturato per il
settore videogames ha registrato un incremento del 100%.
Uno studio della Brunel University di Londra smentisce,
poi, anche le teorie sul "rincretinimento"
da videogame dei ragazzi: gli adolescenti impegnati
in sessioni quotidiane di gioco hanno sviluppato eccellenti
capacità di gestione del tempo e un sano equilibrio
fra svago e attività lavorativa, nonché
un approccio più facile con la tecnologia e l'inglese.
L'Italia non fa eccezione a questo fenomeno di sviluppo
con dati di crescita esponenziali, tanto che i videogiochi
dal negozio (specializzato, di giocattoli, computer
shop, catene di noleggio tipo Blockbuster, autogrill,
elettronica di consumo e grande distribuzione) hanno
ormai invaso anche le edicole, come allegati alle riviste
mensili che si sono moltiplicate in questi anni. Una
cifra che si attesta attorno alle 350 mila copie vendute
ogni mese. Gli editori specializzati sono pochi, ma
con tanti prodotti diversificati a conferma di una conoscenza
capillare del loro cliente.
LE
RIVISTE DI SETTORE
Il ritmo di uscita di nuovi giochi è ormai vertiginoso.
Come scegliere i videogames da comprare? Il lettore
arriva in edicola dunque per cercare informazioni ma,
spesso, naviga alla cieca fra copertine più disparate
ma tutte incredibilmente allettanti. E voi sapete cosa
consigliare? Fondamentalmente le pubblicazioni di settore
si dividono in due categorie:
-
quelle specializzate nei giochi per PC
-
quelle dedicate ai videogames per le più diffuse
console (Playstation, Playstation2, Nintendo 64, Dreamcast,
Gameboy).
La produzione legata all'informatica in generale trova
riviste come Giochi per il mio Computer edito
dalla Future Media Italia che sfiora le 65mila
copie vendute al mese (64.214 il dato diffusionale)
ed è punto di riferimento per gli amanti del
PC. Secondo i dati ADS (certificazione marzo 2005-febbraio
2006) questo mensile ha venduto mediamente nell'ultimo
anno nel canale edicola 61.834 copie. Future Media
Italia è, per numero di copie vendute in
edicola, il leader italiano dell'editoria informatica
e di videogiochi, quella dedicata ai computer, alle
nuove tecnologie, giochi per PC, per PlayStation, per
GameCube e Xbox.
Computer Magazine, Il Mio Computer, PSM, NINTENDO
La Rivista Ufficiale, Play Station Magazine indipendente,
Xbox360 Magazine Ufficiale e Videogiochi sono alcuni
dei titoli delle riviste edite dallaFuture Media
Italia.
Tra gli specializzati nei videogiochi sono particolarmente
apprezzati dai giovani lettori PSM (31.085 copie
di vendita in edicola) e X Box (12.339 edicola).
Molte altre riviste non sono certificate o sono nate
nell'ultimo anno e mezzo e quindi non ci sono ancora
cifre ufficiali. Tra le ultime novità c'è
una guida completa al mondo della Play Station che informa
e risolve tutti i dubbi sulla nuova console della Sony.
è Playstation 2 Magazine Ufficiale edito
da Play Press Publishing e lanciato recentemente
nel mercato editoriale (vedere Azienda Edicola n.5/2005
pag. 56). Un altro mensile (11 uscite con unico
numero estivo luglio-agosto), sempre dello stesso editore,
è XGamer, giornale nato dall'evoluzione
di XBM, la prima rivista, indipendente, interamente
dedicata all'Xbox di Microsoft e rivolta a un
pubblico più maturo e indirizzato al gioco on-line.
Tra le novità presentate dalla Play Press
Publishing la Bibbia dei Codici, lunica rivista,
nel panorama editoriale italiano, dedicata ai codici
per videogames su PlayStation 2. È un vademecum
per ogni videogiocatore che vuole terminare i giochi
senza troppa fatica, utilizzando tutti i segreti.
Game Republic è invece la rivista multipiattaforma
della Future Media Italy più apprezzata
dagli appassionati di videogames per il suo appeal grafico
accattivante e per i contenuti affidabili e molteplici.
È considerata tra le migliori riviste europee
per il design ed è leader incontrastato del suo
segmento grazie all'esclusività dei suoi contenuti,
come le anticipazioni e le notizie in anteprima sui
giochi del mercato giapponese e americano.
Anche
Edizioni Master, società specializzata nell'editoria
informatica presenta diversi prodotti. Win Magazine
Giochi offre un progetto editoriale ricco di novità.
Innanzitutto gli accurati lab-test, effettuati su ogni
singolo videogioco da un team di esperti (rivista che
si attesta vicino alle 33mila copie a numero secondo
la certificazione ADS). Il risultato di tali test sono
riassunti in una dettagliata scheda tecnica che include
valutazioni inerenti giocabilità, grafica, sonoro
e altri aspetti di contorno: una valutazione tecnica
importante per guidare il lettore al titolo più
vicino ai suoi gusti e adatto alle potenzialità
del suo computer. Il mensile include anche le guide
pratiche per apprendere trucchi e soluzioni dei giochi
più famosi, le anteprime esclusive, le recensioni
e le valutazioni dei migliori videogames in uscita,
tutte le novità hardware e software legate al
mondo videoludico. Win Magazine Giochi
ha ora anche un bimestrale che presenta le Guide
Strategiche da collezione dei videogiochi. Tante
pagine a colori con tutti i trucchi, i segreti e le
soluzioni dei videogames più famosi, per PC,
Xbox e PS2. Sempre dalle Edizioni Master è nato
poi un nuovo mensile dedicato a tutti gli appassionati:
Computer Games Gold che propone videogiochi per
PC a prezzi economici.
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| I
videogiochi? Una passione tutta al maschile, che tiene
incollato alla console il 40% degli adolescenti maschi
italiani, tra i 14 e i 15 anni, da una a tre ore al giorno,
contro appena il 12% delle femmine. è quanto emerge da
un'indagine nazionale del Centro studi minori e media.
Dallo studio risulta che il 12% dei maschi usa i videogame
più di tre volte al giorno. Un ragazzo su due dichiara
di giocare da solo, mentre il 15% con il padre e il 37%
con amici. A prevalere, è soprattutto la voglia di estraniarsi
dalla realtà. "Mi isolo dal mondo" e "Stacco il cervello",
sono state infatti le risposte più gettonate alla domanda
"Cosa provi mentre giochi?". |
IL
SEGRETO DEL SUCCESSO? L'ALLEGATO
Gli allegati, sia Cd che Dvd, diventano trainanti
per le riviste informatiche e quasi sempre condizionano
l'acquisto in edicola. I più preparati fra i
lettori ricercano, poi, approfondimenti, schede tecniche,
dati, recensioni, tutto quello che possa arricchire
la loro conoscenza. Siccome i videogiochi hanno costi
non certo economici per i giovani (si può arrivare
a più di 60 euro) la qualità della rivista
che ne parla e consiglia i lettori deve essere sempre
aggiornatissima e affidabile. Le multinazionali che
producono videogiochi arrivano a investire cifre esorbitanti:
per un singolo prodotto da console si può arrivare
fino a quindici milioni di dollari. E la proposta è
continua tanto che anche i giornali di settore debbono
stare al passo con i tempi ed essere più che
mai informati sulle novità. Addirittura più
che sul presente, lo sguardo deve essere puntato al
futuro: ai lettori interessano molto le anticipazioni.
Una caratteristica particolare di queste riviste è
quella del linguaggio, non certo per tutti: l'uso di
una terminologia specifica diventa, infatti, "criptata"
per la gente comune, rendendo questo mondo un mondo
chiuso, per veri e propri adepti.
LA
CONCORRENZA DELLA RETE
Alle molte pubblicazioni comparse in edicola
in questi ultimi anni si aggiunge una forte concorrenza
offerta dal mondo dei videogiochi on line. Innumerevoli
sono i siti (ivi compresi quelli delle stesse riviste)
per gli appassionati che offrono la possibilità di confrontarsi,
giocare, sfidarsi. Uno stimolo in più per gli amanti
dei videogiochi, anche se spesso gli stessi demo dei
giochi sono "pesantissimi" da scaricare (centinaia di
megabyte) ed è necessario avere linee Adsl per supportare
questi prodotti. I costi quindi sono molto alti e, alla
fine, il "pericolo" rete sembra risparmiare le riviste
di settore. Il divertimento del giocatore termina con
la fine del videogioco, mentre i trucchi, come superare
diversi livelli o scoprire "armi nascoste" sono consigli
che si possono continuamente trovare sulle pubblicazioni
mensili. E collezionandole il lettore può formarsi
un vero e proprio archivio cartaceo da unire a quello
digitale dei singoli videogiochi.
IL
FUTURO IN MOVIMENTO
Per i grandi colossi dell'informatica il mercato dei
videogiochi è un vero e proprio campo di battaglia
e in questo 2006 si preannunciano grandi novità.
La Sony lancerà sul mercato, entro novembre la
Playstation 3, una console i cui processori daranno
prestazioni superiori 35 volte a quelle dell'attuale
Playstation 2. Non sta certo alla finestra neppure Microsoft
che ha distribuito la nuova X-BOX 360 mentre Nintendo
è pronta con Revolution, che succederà
all'attuale Game Cube. Macchine che sintegreranno sempre
più a qualsiasi strumento multimediale: computer,
tv, hi-fi e home cinema. è, questo, un mondo
in grande e costante evoluzione, seguito pari passo
dagli stessi lettori delle riviste che di queste novità
tecnologiche vorranno essere tempestivamente informati.
Ci sono quindi prospettive per un settore in continua
crescita e anche per l'editoria specializzata che, come
sempre, punterà sugli allegati per far centro
nei gusti dei suoi acquirenti.
Piero
Di Fratello
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